چرا بازی می کنیم !؟
چرا بازی می کنیم !
برگرفته از تحقیقات دکتر یکر از دانشگاه کالگاری
امروزه بازیهای تجاری و بازیهای در دسترس به طور گسترده ای در کلاس های درس مورد استفاده قرار میگیرند. اگرچه تحقیقات کمی درباره استفاده از بازیها در کلاس های درس صورت پذیرفته است، ولی پتانسیل این بازیها در یادگیری و امور آموزشی برای همگان واضح و مبرهن گشته است. در این مقاله درباره اینکه چه طور طراحی بازی با دو تئوری آموزشی (1) گاگن 1985، به نام شرایط یادگیری (2) گاردنر 1983 با نام هوش چندگانه، منطبق است، توضیحاتی ارائه میدهیم. بازیهای خوب عناصر لازم برای تعلیم و آموزش را به همان شکلی که توسط گاگن و گاردنر لیست شده اند، در خود دارند.
تئوری گاگن بر این اساس است که یادگیری و آموزش دارای چندین نوع و سطوح متفاوت است. هر یک از این سطوح رویکرد متفاوتی در یادگیری دارند. اگرچه این دو رویکرد تا حد زیادی هم پوشانی دارند ولی هر یک درارای ویژگیهایی هستند که آنها را از هم متمایز میسازد. تئوری گاردنر بیشتر به آموزشهای اجتماعی و فرهنگی میپردازد در حالی که گاگن بر روی آموزشهای شناختی متمرکز است. طبقه بندی آموزشی گاگن شامل: اطلاعات گفتاری، مهارت ها و نگرشهای مکانیکی بوده که در کتاب 9 اصل یادگیری (گاگن 1985، گاگن، بریگز و وگر 1992 ) به تفصیل توضیح داده شده اند. این 9 اصل لازمه یادگیری بوده و در انتخاب هر یک از رسانه ها تأثیر گذارند. بازیهای خوب همه اصول لازم برای یادگیری را در خود داشته و باعث میشوند تا یک بازی در امر آموزش به کار گرفته شود.
تئوری گاردنر با نام هوش چندگانه یکی از تئوریهای بسیار مهم در تئوریهای آموزشی است. این هوش ها شامل: زبانی، موسیقی، منطق و ریاضی، فضایی، بدنی، درون فردی (بینش و شناختی) و بینافردی (مهارت های اجتماعی) هستند. کاربرد این تئوری در امر آموزش زمانی مفید و موثر واقع میشود که بتوان اصول آموزشی را درباره این هوش ها به کار گرفت و آنها را تقویت نمود. البته در برخی فرهنگ ها برای هر یک از این هوش ها اهمیت بیشتری وجود دارد.
به راحتی میتوان این تئوری را در طراحی بازی به کار گرفت. تمامی این هوش ها در بازیهای موفق وجود دارند. بازیهای خوب و موفق تمامی این هوش ها را درگیر کرده و تجربه بسیار خوبی را در اختیار بازیکن قرار میدهند. این بازیها باعث میشوند که بازیکن بتواند از توانایی ها و قدرت خود استفاده کند.
زبانی: بازیها در راهنمایی کردن ها و کمک کرده به بازیکن از عناصر نوشتاری و کلامی استفاده میکنند.
• فضایی: بازی ها تصویری بوده و بازیکن را در یک فضای سه بعدی قرار میدهند. بازیکن در چنین فضایی باید کنترل بازی را در اختیار گرفته و آن را هدایت کند.
• موسیقی: صدا و موسیقی که در بازی استفاده میشود به پیچیدگی موسیقی هایی است که در فیلمها مورد استفاده قرار میگیرند. از صداها و موسیقی برای بازخوردها، پاسخ دادن و نیز اثرگذاری و سرگرم کردن استفاده میشود.
• بدنی و حرکتی: اگرچه هنوز گیمر به طور فیزیکی بازی نمیکند، در بسیاری از بازیها، گیمر به طور مجازی خود را در جای شخصیت بازی قرار داده و حرکاتی را از جمله حرکات دستی انجام میدهد، (البته حرکات فقط به حرکات دستی محدود نمیشوند).
• منطق و ریاضی: استراتژی در بازی بسیار مهم است، بسته یه سبک و بازی خاصی که انجام میشود، این نوع هوش استفاده میشود.
• درون فردی: در بازی استراتژی بسیار مهم تلقی میشود، استراتژی به بازیکن میگوید که چه کاری میتواند انجام دهد، گیمر را مجبور میکند تا دریابد که قادر به انجام چه کارهایی است، چه کارهایی میخواهد انجام دهد، فرد چگونه عکس العمل نشان میدهد، از چه چیزهایی دوری کرده و به سمت چه چیزهایی برود.
• بینافردی: بسیاری از بازیها چندین نفره بازی میشوند. حتی در بازیهای فردی نیز شخصیتهایی وجود دراند که فقط حضور دارند و بازی نمیشوند. در این نوع بازیها باید با آنها مشارکت و یا رقابت کرده و پیروزی را از آن خود ساخت.
این مقاله تمامی این هفت هوش را در نظر گرفته و اینگونه نتیجه گیری میکند که تمامی این هفت هوش باید به کار گرفته شود تا یک بازی به طور موثری در امر آموزش به کار گرفته شود. مرتبط ساختن طراحی بازی و تئوریهای یادگیری و آموزش استراتژی امری بسیار مهم در به کار گیری بازی به عنوان ابزاری ارزشمند در آموزش است.
و در اخر اصل های گاگن که در بازی به کار گرفته می شوند، عبارتند از:
1. جلب توجه (دریافت) – چنین چیزی در بازی به مُد جالب توجه (attract mode ) گفته میشود. در این حالت خود بازی به طور خودکار بازی کرده و با نشان دادن عناصر بازی سعی میکند تا بازیکن به بازی جذب شود.
2. مطلع ساختن دانش آموز از اهداف یادگیری (انتظارات) – قسمتی از پیش زمینه بازی نمایش داده میشود و شرایط لازم برای پیروز شدن توضیح داده میشود.
3. یادآوری مواردی که قبلاً فرا گرفته شده اند.- (یادآوری): این مورد معمولاً به شکل فراهم آوردن پیش زمینههایی که مقدمه ای باشند برای بازی جدید، صورت می پذیرد. گاهی ابتدای بازیهای جدید پیش زمینه بازیهای قبلی بوده و گیمر آماده میشود تا بازی جدید را شروع کند.
4. ایجاد انگیزه ( ادراک انتخابی)- کنترل بازی، طراحی هایی که علاوه بر اینکه چالش برانگیز باشند، تشویق کننده نیز هستند.
5. راهنمایی کردن -(دریافت اطلاعات معنایی) بازیهای که کامل بوده و بازیکن با استفاده از آن چیزهایی را یاد میگیرد.
6. اجرایی کردن (پاسخ دادن) یک عنصر بسیار مهم بازی تعامل است. بدون تعامل بازی اصلاً بازی به حساب نمیآید.
7. بازخورد داشتن ( جواب دادن) با دیدن امتیاز، نمایش، پرسش، و بازخورد این امر صورت میپذیرد.
8. ارزیابی عملکرد ( بازیابی) قسمت جدا نشدنی از بازی – طراحی بازی باید طوری باشد که گیمر بازخورد کافی دیده و انگیزه خود را از دست ندهد.
9. بالا بردن حافظه و استفاده از موارد آموخته شده ( عمومیت دادن) مهارت ها و استراتژیهایی که در یک بازی آموخته میشوند در بازیها و سبک های دیگر نیز قابل استفاده هستند.
منابع:
http://research.mtroyal.ca
Dr. Katrin Becker of Mount Royal University in Calgary
Title: The Effects of Video Game Playing
و بنیاد ملی بازی های رایانه ای کشور