بازی های رایانه ای و بحران اقتصادی

  • 1389/7/21
  • ميثاق جراحي
  • 0

در کنفرانس بازی های کامپیوتری ادینبورو، در باره بحران مالی در صنعت ساخت بازی های رایانه ای به طور جدی هشدار داده شد.

ادوارد ویلیامز از شرکت سرمایه گذاری BMO در این همایش، که تولید کنندگان بازی های کامپیوتری در آن حضور داشتند، گفت مدل کسب درآمد در این صنعت با “اختلالی قابل توجه” روبرو است.

با این حال آقای ویلیامز گفت برخلاف شرکت های غربی، شرکت های چینی هنوز شاهد افزایش در آمد خود هستند.

به عقیده آقای ویلیامز آنچه باعث اختلاف بین شرکت های چینی و غربی شده است، روشی است که آنها برای عرضه محصولات خود به مصرف کننده انتخاب کرده اند.

آقای ویلیامز می‌‌گوید که تولید کنندگان بازی‌ها در کشورهای غربی هنوز برای عرضه محصولات خود به بازار از روش های سنتی استفاده می کنند. در این روش، بازی‌ها روی دی وی دی منتشر شده و در فروشگاه‌ها به مصرف کننده عرضه می‌شود.

در عوض تولید کنندگان بازی در کشور چین به جای عرضه بازی در فروشگاه‌ها، آنها را برای بازی در کامپیوترهای شخصی طراحی می کنند و بازی های خود را از طریق شبکه اینترنت به مشتری عرضه می کنند.

در این روش مصرف کننده بعد از خرید بازی، آنرا از اینترنت بر روی کامپیوتر خود دانلود می کند(گویا ای تی)

عرضه بازی‌ها برای بازی کردن در کامپیوترهای شخصی نفع دیگری هم برای این شرکت‌های چینی دارد. این شرکت‌ها با این کار مجبور نیستند تا به کارخانه های تولید کننده دستگاه‌های مخصوص بازی ها نظیر اکس باکس، پلی استیشن و نینتندو پولی بپردازند. در حالی که اگر این بازی ها برای بازی کردن روی این دستگاه‌ها به بازار عرضه شود، تولید کنندگان بازی مجبور به پرداخت حقوق قانونی به سازندگان دستگاه‌های مخصوص بازی هستند.

مدل های تجاری آینده

آقای ویلیامز می گوید سه عامل باعث افزایش هزینه های عملیاتی شرکت های ساخت بازی در کشورهای غربی است.

• بازی ها همواره در حال پیچیده تر شدن هستند و این باعث شده تا زمان تولید یک بازی طولانی تر باشد. طولانی تر شدن زمان پروژه ساخت یک بازی به معنی افزایش هزینه تولید کننده است.

• در دهه نود میلادی دستگاه پلی استیشن هشتاد درصد کل بازار بازی های کامپیوتری را در اختیار داشت. در حالیکه اکنون دستگاه های متعددی برای بازی کردن وجود دارد و شرکت‌ها مجبورند بازی های خود را برای دستگاه‌های مختلفی عرضه کنند که این باعث افزایش هزینه تولید بازی ها شده است.

• هزینه های کسب مجوز برای استفاده از نام های رسمی نظیر فیفا و فدراسیون جهانی اتوموبیل رانی در بازی‌های ورزشی بیشتر شده است

در کنفرانس بازی های کامپیوتری ادینبورو، در باره بحران مالی در صنعت ساخت بازی های رایانه ای به طور جدی هشدار داده شد.

ادوارد ویلیامز از شرکت سرمایه گذاری BMO در این همایش، که تولید کنندگان بازی های کامپیوتری در آن حضور داشتند، گفت مدل کسب درآمد در این صنعت با “اختلالی قابل توجه” روبرو است.

با این حال آقای ویلیامز گفت برخلاف شرکت های غربی، شرکت های چینی هنوز شاهد افزایش در آمد خود هستند.

به عقیده آقای ویلیامز آنچه باعث اختلاف بین شرکت های چینی و غربی شده است، روشی است که آنها برای عرضه محصولات خود به مصرف کننده انتخاب کرده اند.

آقای ویلیامز می‌‌گوید که تولید کنندگان بازی‌ها در کشورهای غربی هنوز برای عرضه محصولات خود به بازار از روش های سنتی استفاده می کنند. در این روش، بازی‌ها روی دی وی دی منتشر شده و در فروشگاه‌ها به مصرف کننده عرضه می‌شود.

در عوض تولید کنندگان بازی در کشور چین به جای عرضه بازی در فروشگاه‌ها، آنها را برای بازی در کامپیوترهای شخصی طراحی می کنند و بازی های خود را از طریق شبکه اینترنت به مشتری عرضه می کنند.

در این روش مصرف کننده بعد از خرید بازی، آنرا از اینترنت بر روی کامپیوتر خود دانلود می کند.

عرضه بازی‌ها برای بازی کردن در کامپیوترهای شخصی نفع دیگری هم برای این شرکت‌های چینی دارد. این شرکت‌ها با این کار مجبور نیستند تا به کارخانه های تولید کننده دستگاه‌های مخصوص بازی ها نظیر اکس باکس، پلی استیشن و نینتندو پولی بپردازند. در حالی که اگر این بازی ها برای بازی کردن روی این دستگاه‌ها به بازار عرضه شود، تولید کنندگان بازی مجبور به پرداخت حقوق قانونی به سازندگان دستگاه‌های مخصوص بازی هستند.

مدل های تجاری آینده

آقای ویلیامز می گوید سه عامل باعث افزایش هزینه های عملیاتی شرکت های ساخت بازی در کشورهای غربی است.

• بازی ها همواره در حال پیچیده تر شدن هستند و این باعث شده تا زمان تولید یک بازی طولانی تر باشد. طولانی تر شدن زمان پروژه ساخت یک بازی به معنی افزایش هزینه تولید کننده است.

• در دهه نود میلادی دستگاه پلی استیشن هشتاد درصد کل بازار بازی های کامپیوتری را در اختیار داشت. در حالیکه اکنون دستگاه های متعددی برای بازی کردن وجود دارد و شرکت‌ها مجبورند بازی های خود را برای دستگاه‌های مختلفی عرضه کنند که این باعث افزایش هزینه تولید بازی ها شده است.

• هزینه های کسب مجوز برای استفاده از نام های رسمی نظیر فیفا و فدراسیون جهانی اتوموبیل رانی در بازی‌های ورزشی بیشتر شده است.

آقای ویلیامز می گوید این عوامل باعث شده تا این صنعت دچار تورم رکودی شود و درحالی که فروش در این بازار در چهار سال گذشته به سی میلیارد دلار افزایش یافته، حاشیه سود در این صنعت کمتر شده است.

تازه ترین آمار نشان می‌دهد که حتی میزان فروش هم در خطر کاهش قرار دارد. آمار منتشر شده توسط گروه تحقیقاتی NPD نشان می‌دهد که فروش بازی های کامپیوتری در دوازده ماه گذشته در کشور آمریکا ۲۹% کمتر شده است.

پیتر مور، مدیر شرکت EA اسپورتز به بی بی سی گفته است که با وجود تفاوت زیاد روش کار شرکت های غربی با روش کار شرکت های چینی او پیش بینی می کند که شیوه خرید بازی توسط غربی ها در آینده تا حد زیادی تغییر کند.

آقای مور می گوید “در چین بازی در کامپیوترهای شخصی و دستگاه‌های کوچک قابل حمل بسیار محبوب است و مردم برای بازی کردن نیاز به خرید دستگاهی جدا از کامپیوتر خود ندارند. کار ما باید این باشد که محصولات خود را مناسب با تقاضا در این بازار عرضه کنیم.”

اما آقای مور درباره بازار اروپا می گوید “در اروپا ما شاهد عرضه بیشتر بازی‌ها از طریق اینترنت بر روی دستگاه‌های مخصوص بازی‌های کامپیوتری خواهیم بود. دستگاه هایی نظیر اکس باکس Live اکنون این امکان را در اختیار مصرف کننده قرار می‌دهند.”

این روند اگر چه بر روش فروش بازی در فروشگاه‌ها بی تاثیر نخواهد بود اما آقای مور پیش بینی می‌کند آینده فروش این محصولات در فروشگاه‌ها همچنان پر رونق باشد. مخصوصاً وقتی فروش دستگاه‌های مخصوص بازی و کالاهای جانبی مربوط به این بازی‌ها را به این فروش اضافه کنیم.

آقای مورمی گوید عرضه بازی “تایگر وودز” که قرار است اواخر سال جاری میلادی بر روی اینترنت عرضه شود، آزمون مهمی برای ارزیابی علاقه مصرف کنندگان غربی به دانلود بازی از اینترنت خواهد بود.

قرار است این بازی که یک شبیه سازی بازی گلف است به طور مجانی در اینترنت به مصرف کننده عرضه شود. البته، بخشی از این بازی را می توان به طور مجانی بازی کرد اما امکاناتی هم در بازی پیش بینی شده که مصرف کننده برای استفاده از آنها باید پول پرداخت کند.

شش سال پس از برگزاری اولین کنفرانس بازی های کامپیوتری ادینبورو، این کنفرانس به محل گردهمایی افراد مهم و تاثیر گذار در صنعت ساخت بازی‌های کامپیوتری و تولید کنندگان و ناشران در این صنعت تبدیل شده است. هدف از برگزاری این کنفرانس بحث درباره مسائل مهم این صنعت و تشویق خلاقیت است(گویا ای نی)

آقای ویلیامز می گوید این عوامل باعث شده تا این صنعت دچار تورم رکودی شود و درحالی که فروش در این بازار در چهار سال گذشته به سی میلیارد دلار افزایش یافته، حاشیه سود در این صنعت کمتر شده است.

تازه ترین آمار نشان می‌دهد که حتی میزان فروش هم در خطر کاهش قرار دارد. آمار منتشر شده توسط گروه تحقیقاتی NPD نشان می‌دهد که فروش بازی های کامپیوتری در دوازده ماه گذشته در کشور آمریکا ۲۹% کمتر شده است.

پیتر مور، مدیر شرکت EA اسپورتز به بی بی سی گفته است که با وجود تفاوت زیاد روش کار شرکت های غربی با روش کار شرکت های چینی او پیش بینی می کند که شیوه خرید بازی توسط غربی ها در آینده تا حد زیادی تغییر کند.

آقای مور می گوید “در چین بازی در کامپیوترهای شخصی و دستگاه‌های کوچک قابل حمل بسیار محبوب است و مردم برای بازی کردن نیاز به خرید دستگاهی جدا از کامپیوتر خود ندارند. کار ما باید این باشد که محصولات خود را مناسب با تقاضا در این بازار عرضه کنیم.”

اما آقای مور درباره بازار اروپا می گوید “در اروپا ما شاهد عرضه بیشتر بازی‌ها از طریق اینترنت بر روی دستگاه‌های مخصوص بازی‌های کامپیوتری خواهیم بود. دستگاه هایی نظیر اکس باکس Live اکنون این امکان را در اختیار مصرف کننده قرار می‌دهند.”

این روند اگر چه بر روش فروش بازی در فروشگاه‌ها بی تاثیر نخواهد بود اما آقای مور پیش بینی می‌کند آینده فروش این محصولات در فروشگاه‌ها همچنان پر رونق باشد. مخصوصاً وقتی فروش دستگاه‌های مخصوص بازی و کالاهای جانبی مربوط به این بازی‌ها را به این فروش اضافه کنیم.

آقای مورمی گوید عرضه بازی “تایگر وودز” که قرار است اواخر سال جاری میلادی بر روی اینترنت عرضه شود، آزمون مهمی برای ارزیابی علاقه مصرف کنندگان غربی به دانلود بازی از اینترنت خواهد بود.

قرار است این بازی که یک شبیه سازی بازی گلف است به طور مجانی در اینترنت به مصرف کننده عرضه شود. البته، بخشی از این بازی را می توان به طور مجانی بازی کرد اما امکاناتی هم در بازی پیش بینی شده که مصرف کننده برای استفاده از آنها باید پول پرداخت کند.

شش سال پس از برگزاری اولین کنفرانس بازی های کامپیوتری ادینبورو، این کنفرانس به محل گردهمایی افراد مهم و تاثیر گذار در صنعت ساخت بازی‌های کامپیوتری و تولید کنندگان و ناشران در این صنعت تبدیل شده است. هدف از برگزاری این کنفرانس بحث درباره مسائل مهم این صنعت و تشویق خلاقیت است.

منبع :www.bmocm.com/aboutus/news

گویا ای تی

دیدگاه خود را وارد کنید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *