Scrolls بزرگترین انقلاب در سبک بازی های انلاین کارتی
در حال حاضر، مارکوس پرسون خالق بازی Minecraft در نمایشگاه GDC با یک نشانی اینترنتی روی تیشرتش پا به صحنه میگذارد: www.scrolls.com.
این پروژه , پروژه ی بعدی است که وقتی Minecraft به طور ناگهانی اوج گرفت , او و تیمش در کمپانی Mojang آغاز کردند.
این یک بازی استراتژیک تخیلی تکنفره و چندنفره است که از ابزارهای بازیهای کارتی جمعکردنی استفاده میکند، ولی آنچه کارکنان Mojang همیشه به عنوان محدودیت دیده اند را تغییر میدهد. جیکوب پورسر، دوست قدیمی مارکوس و طراح اصلی Scrolls، بر این باور است که این پروژه مردم را غافلگیر خواهد کرد.
[وی میگوید:] «وقتی ما ایده پشت پروژه Scrolls را ارائه نمودیم عکسالعملهای بسیار جالبی از افراد مشغول در این عرصه دیدیم . به نظر من رایجترین پرسش این بود که ” چرا شما روی ساخت بیشتر Minecraft تمرکز نمیکنید؟ مثل کارهای توسعه ای یا یک دنباله از آن و ارائه ی مدل های حرفه ای از نسخه فعلی؟»
«قطعا، اگر ما فقط برای پول در آن پروژه بودیم این کار واقعا میتوانست بهترین گزینه باشد. ولی ما از ابتدا گفتیم که بزرگترین ویژگی موثر در موفقیت Minecraft این است که ما را قادر به انجام پروژههایی میسازد که واقعا قصد انجام آن ها را داریم که Scrolls دقیقا همان پروژه است.»
مارکوس و جیکوب مدتهاست که طرفدار بازیهای کارتی جمعکردنی [CCG] هستند، ولی هر دوی آنها با این ژانر مشکلاتی داشته اند. جیکوب میگوید: «ما درباره اشکالات مشترک این بازیها تبادل نظر میکردیم. بحث به سرعت به این سمت رفت که اضافه کردن چه قابلیتهایی به این بازی مناسب خواهد بود، و پیش از آنکه خبردار شویم، پروسه طراحی Scrolls آغاز شده بود.»
شما Scrolls را به صورت آنلاین در برابر دیگر بازیکنان یا به صورت آفلاین در حالت مبارزه (campaign) انجام میدهید. هر بازیکن مجموعهای از نوشته ها را انتخاب میکند که نشانگر موجودات، جادوها و ساختارهای تحت کنترلش است، و محل جای دادن آنها را بر روی یک تابلوی بازی انتخاب میکند.
جیکوب میگوید: «تابلو ها به گونهای تقسیم میشوند که شما هر طرف را کنترل کنید. وقتی افراد شما حمله میکنند، به سمت رقیبتان در تابلو هجوم میبرند و اگر متوقف نشوند به او آسیب خواهند زد. از آنجا که هر یک از نفرات توانمندیهای متفاوتی دارند کار به این راحتی نخواهد بود که واحدهایتان را جلوی دشمنتان مستقر تا احساس امنیت نمایید. لازم خواهد بود تا به دقت وضعیت استقرار افراد دشمن و سلاحها و ساختارهای محاصره را زیر نظر بگیرید و استراتژی خود را بر پایه آن تنظیم کنیدد.»
این بازی در سطحی وسیعتر به کسب آن کارتها میپردازد: بازیکنان میتوانند دسته هایی از کاردها را در ازای پول واقعی بخرند، یا با انجام نبرد تکنفره , آنها را رایگان به دست آورد. برخی از کارتها فقط قابل خرید هستند، بقیه فقط قابل کسب هستند، ولی میشود همه را در ازای پول داخلی این بازی در خانه حراجی معامله کرد.
تنظیمات شمشیرهاوجادوگری در Scrolls با پیشروایتی از جری هولکینز (نویسنده Penny Arcade، که مردی با روحیه نگارش نثر مزین است) توسعه داده خواهد شد. جری میگوید: «از هنگامی که Minecraft در ادارات ریشه دوانده، به یکباره کارکنان اساسی را به افرادی سنگین تبدیل کرده که فقط بر ساخت ساختمانهای یکپارچه تمرکز دارند ! وقتی Notch گفت که تیم Monjang ایدهای برای یک بازی دیگر دارند، من به این جمعبندی رسیدم که شاید بهتر باشد که به آنها بپیوندم.»
من چند سوال درباره نحوه کارکرد Scrolls داشتم، و جیکوب (طراح ارشد) محبت کرد و به آنها پاسخ داد.
PC Gamer: شما میگویید که Scrolls از صحبتهای تیم شما درباره برخی اشکالات مشترک در بازیهای کارتی جمعکردنی به وجود آمد – آن اشکالات مشخصا چه بودند؟
جیکوب پورسر: اگرچه من از بسیاری از عناصر تصادفی معمول در این بازیها خوشم میآید، ولی بعضی از آنها ممکن است آزاردهنده باشند و بازی را خراب کنند. مثلا مدیریت منابع را در نظر بگیرید. منابع اصلا در انجام بازی نقش پراهمیتی ندارند، و اگر شما به عنوان یک بازیکن هیچ شانسی برای ضدحمله زدن به حملات دشمنانتان نداشته باشید، به دست آوردن آنها بر اساس شانس میتواند کاملا یک بازی را خراب کند. اینکه دسته ضعیفتری به شما برسد میتواند یکی از عوامل شکست باشد، ولی عدم برخورداری از کمترین شانس پیروزی در بازی به خاطر شانس یک نقطه ضعف در بازی خواهد بود.
PC Gamer: شما میخواستید چه خصوصیاتی را به این بازیها اضافه کنید؟
جیکوب پورسر: Scrolls دارای یک تابلوی بازی است که واحدهای احضارشده تان را در آن قرار میدهید. این قابلیت سبب افزوده شدن لایه دیگری از تاکتیکها میشود و چند فرصت طراحی واقعا جالب دیگر را برای لوحها ایجاد میکند. شما برای موفقیت لازم است تا توجه دقیقی به نحوه استقرار واحدها، سلاحها و ساختارهای محاصره دشمنتان داشته باشید و استراتژیتان را طبق آن تنظیم کنید.
همچنین، از آنجا که بازی Scrolls برای اجرا بر روی کامپیوتر طراحی شده است و به عنوان یک نسخه کاغذی نیست، ما این امکان را یافتهایم تا افکتهایی که در جاهای دیگر کنترل آنها سخت بود اضافه کنیم. به عنوان مثال، افراد در Scrolls در انتهای مرحلهای که طی کردید بهبود نخواهند یافت. آنها هر چه صدمه ببینند ضعیفتر خواهند شد و سرانجام میمیرند، مگر آنکه به روشی دیگر درمان شوند یا حفاظت گردند. کنترل این کار در یک نسخه کاغذی میتواند واقعا سخت باشد، ولی در یک بازی کامپیوتری که کامپیوتر این را برای شما در حافظه نگه میدارد، چنین چیزی به راحتی امکانپذیر است.
PC Gamer: آیا کارتها در اینجا چیزهایی هستند که آنها را مستقر کرده و بعد فراموش میشوند و کاری به آنها نخواهید داشت، یا شبیه افراد در یک بازی استراتژیک هستند که میتوانید پس از استقرارشان آنها کنترل نمایید؟
جیکوب پرسور: شما برای کسب بیشترین بهره از آنها حتما باید مدیریتشان کنید. مثلا بعضیها را میشود به اطراف تابلو منتقل کرد، و از آنجا که نحوه استقرار، یک فاکتور تا این حد قوی میباشد باید برای به شکلی هوشمندانه آنها را زیر نظر داشته باشید. افراد همچنین عموما دارای برخی تواناییهای خاص هستند – برخی غیرفعالند، و برخی دیگر باید فعال شوند – و تنظیم زمانی این قابلیتها قطعا اهمیت دارد. با این حال، بعضی چیزها خودشان مدیریت میشوند. به عنوان مثال در نظر بگیرید که یکی از افراد شما در آغاز مرحله خودش را درمان میکند، این کار به طور اتوماتیک انجام میشود.
PC Gamer: آیا انجام این بازی رایگان است؟ اگر اینطور نیست، چه محدوده قیمتی را در نظر دارید؟
جیکوب پورسر: شما لوحها را با خرید کتابهای جادو که شامل مجموعهای از لوحها هستند که به طور تصادفی درج شده اند به دست میآورید، ولی در واقع نبرد علیه دیگر رقبا رایگان است. در حالت بازی تکنفره شما خواهید توانست اقلام و لوحها را بدون خریدشان به دست آورید، از اینرو تصمیمگیری درباره میزان هزینه کردن در این بازی واقعا با خود بازیکن است.
ما هنوز قیمتی برای کتابهای جادو در نظر نگرفتهایم، و انتظار داریم که هزینهای کمتر از بسیاری از دیگر بازیهای CCG داشته باشد.
PC Gamer: آیا شما کارتها را در ازای پول واقعی خواهید خرید؟
جیکوب پورسر: کتابهای جادو، که شامل لوحها هستند، با پول واقعی خریده خواهند شد، بله.
PC Gamer: آیا کارتهایی وجود خواهند داشت که فقط با پول واقعی خریده شوند، یا میتوانید همه آنها را مجانی به دست بیاورید؟
جیکوب پورسر: بعضی از لوحها فقط خریدنی خواهند بود، ولی نوشته های دیگر فقط با ماجراجویی تک نفره قابل کسب هستند. با این حال، همه لوحها در یک خانه حراجی قابل خرید و فروش هستند. شاید لازم باشد یادآوری کنم که پول مورد استفاده برای خرید و فروش در خانه حراجی یک پول درونبازی است که بازیکنان قادر به معاوضه آن با پول واقعی نخواهند بود. پول درونبازی میتواند برای خرید کتابهای جادوی جدید مورد استفاده قرار گیرد.
PC Gamer: آیا قادر به خرید یا کسب کارتهای مشخص مورد درخواست خواهید بود، یا همیشه آنها را در بسته های تصادفی به دست خواهید آورد؟
جیکوب پورسر: خب، من خانه حراجی و به دست آوردن لوحها از طریق بازی تکنفره را قبلا توضیح دادم. به جز آن، ما به دنبال این هستیم که امکان معامله مستقیم کارتها با دیگر بازیکنان را فراهم نماییم. ما هنوز درباره این قابلیت اطمینان نداریم زیرا شاید این قابلیت توجه افراد بد اندیش را که به دنبال هک کردن حساب دیگر بازیکنان و ربودن مجموعه لوحهایشان هستند جلب کند، ولی اگر بتوانیم راهه حلی برای این مساله پیدا کنیم، قطعا این امکان را به کار خواهیم گرفت.
PC Gamer: ممکن است مثالی درباره نوع کاری که یک کارت میتواند انجام دهد بزنید؟
جیکوب پورسر: در نمونه اولیه، ما فردی را داشتیم که میتوانست به مرور زمان بسیار قدرتمند شود، ولی یک اشکال جانبی آن برای ارتقای قدرت آن این بود که شما تا زمان حمله هم زمان را افزایش میدادید. این فرد خودش کاملا برای دشمن بیضرر بود. با اینکه خیلی قوی میشد ولی با توجه به اینکه هرگز حمله نمی کرد , شما نمیتوانستید قدرت آن را به کار گیرید، مگر آنکه شما آن را در کنار فرد دیگری قرار دهید که توانایی هایش این بود که به محض مورد هجوم واقع شدن هر فرد کنارش نیز مورد حمله قرار گیرد. ترکیب این افراد به برخی تحقیرهای هولناک کمک میکرد. (Notch نزدیک بود از کوره در برود، و معلوم است که من به بهترین شکلی که میتوانستم ادایش را در میآوردم)
PC Gamer: آیا انواع یا دسته های متفاوتی وجود خواهد داشت، یا همه بازیکنان از یک مخزن کارت بر خواهند داشت؟
جیکوب پورسر: شما لوحها را از یک مخزن یکسان خواهید گرفت، ولی نوع منبع مورد استفاده برای بازی با لوحها فرق میکنند. اجرای موفقیت آمیز یک دسته که از بیش از دو نوع منبع متفاوت استفاده میکند بسیار سخت خواهد بود. امکانپذیر است، ولی به سختی.
PC Gamer: آیا بازی در یک تابلوی خلاصه اجرا خواهد شد یا روی نقشه هایی که نشانگر مکانها هستند انجام میشود؟
جیکوب پورسر: یک تابلوی خلاصه وجود خواهد داشت.
PC Gamer: احتمالا در حالت بازی چندنفره شما و رقبایتان در وضعیتی برابر خواهید بود. آیا این وضعیت برای شما و سایرین در حالت بازی تکنفره هم برقرار خواهد بود؟
جیکوب پورسر: وضعیت برای بازی تکنفره متفاوت خواهد بود. برخی اوقات بازیها مشابه رویارویی با یک بازیکن دیگر خواهند بود با این تفاوت که رقیب شما با کامپیوتر کنترل میشود، ولی بعضی اوقات شما با موجودی بزرگ با تواناییهای خاص مواجه خواهید شد که هیچ شباهتی به آنچه در بازی چندنفره ممکن است ببینید ندارد. بخش بازی تکنفره از آن نظر بسیار انعطافپذیر خواهد بود و در طراحی آن نکات جالب زیادی وجود خواهد داشت. به عنوان مثال، برخی از رؤسا بازیکن را مجاب به اجرای تاکتیکهایی خواهند کرد که آنها در هنگام بازی با بازیکنی دیگر هرگز فکر اجرایش را نمیکردند.
ما همه مشتاقیم تا ببینیم که این پروژه چگونه نتیجه میدهد. این بازی چنان تفاوت عمدهای با بازی فعلیشان دارد که تضمینی به اقبال هواداران Minecraft به آن وجود ندارد، ولی کمپانی Mojang طرح خاصی برای سرگرمی دارد. جیکوب میگوید: «به عقیده من علاقهمندان به بازیهای کامپیوتری آنقدر تک بعدی نیستند که تنها از یک ژانر مشخص لذت ببرند. من خودم عاشق همه چیز از بازیهای پلتفورم تا بازیهای نقشآفرینی آنلاین (MMORPG) هستم، و فکر نمیکنم از این نظر چندان فرد غیرمعمول باشم.»
منبع: pcgamer