مصاحبه ای با خالق دنیای “Rayman”

مصاحبه ای با خالق دنیای “Rayman”
  • ۱۳۹۰/۱۱/۲۷
  • ميثاق جراحي
  • 0


مدت ها قبل شرکت بازی سازی Ubisoft یکی از عنوان های خاص خودش را دوباره بازسازی کرد و با بازگشت به دوران کلاسیک و سنتی پلاتفرمی، باز هم به موفقیتش افزود. بازی بسیار زیبای Rayman که از آثار قدیمی شرکت بازی سازی Ubisoft می باشد، با عنوان Rayman Origins به کنسول های خانگی و همراه برگشته و یک تجربه ی بسیار لذت بخش را برای علاقه مندان به آرمغان آورده است. جالب است بدانید که تاریخچه ی بازی ریمن، به سال ۱۹۹۵ بازمی گردد و یکی از شرکت هایی که در ساخت این بازی نقش داشته، Gameloft از شرکت های بسیار معروف در ساخت بازی های تلفن های همراه بوده است.

به همین دلیل پایگاه خبری Game Spot مصاحبه ای با سازنده و تهیه کننده ی این بازی، Michel Ancel  قبل از انتشار بازی انجام داده که مختصری از آن را با هم می خوانیم :

GS

آیا  ویژگی های منحصربه فرد این بازی در کنسول های مختلف، متفاوت است یا در کل چه تغییراتی در نسخه های مختلف  بازی در پلاتفرم های مختلف حاصل شده؟

MA

در کنسول های ایکس باکس ۳۶۰ و پلی استیشن ۳ ، به دلیل قدرت گرافیکی بالای این کنسول ها، نسخه هایی با کیفت تصویر HDمنتشر شدند ولی برای سایر کنسول هایی با صفحه نمایش کوچکتر همانند 3DS و کنسول های پرتابل، مناسب ترین حالت، ۴۸۰ در ۶۰ فریم در ثانیه را انتخاب کردیم. در حالت کلی تمامی ویژگی های بازی Rayman Origins در کنسول های مختلف مشابه هستند و بیشتر روی گرافیک، تصویر و قابلیت های آن کنسول خاص است که بازی را متفاوت می کند.


GS

موتور گرافیکی بازی بر چه مبنایی ساخته شده است؟

MA


توسعهی  اولیه بازی با موتور UbiArt انجام شده است. این ابزار برای ایجاد یک فرآیند خلاق خوب بین ایده ها و نتایج ساخته شده بود،  ما می دانستیم   این موتور به خوبی  کار می کند. در واقع، ما نمی توانیم صبر کنیم تا بازی دیگر، با این موتور ساخته شود !

GS

در مورد اولین نسخه ی ساخته شده ی Rayman و نسخه ی Rayman Origins چه نظری دارید؟

MA

بهینه سازی منحنیها و اصول اولیه، کار  دشواری بود. به منظور جلوگیری از سرخوردگی و ترس از ایجاد عناصر جدید، ما سعی کردیم وسواس زیادی را روی هر چه پلاتفرمی بودن و دو بعدی بودن بازی، به خرج دهیم. طراحی چالش ها، معماها و محیط پیرامون و رنگ بندی ها که همانند دفتر نقاشی می ماند.

GS

در این نوع از بازی ها آیا داستان الهام بخشی وجود دارد؟

 

MA

هنگامی که شما شروع به بازی  کردن Rayman Origins می کنید، شما را به ترک بخش فکری و معمایی از بازی دعوت می کنیم و توصیه ی ما این است که فقط و فقط به شخصیت های جالب، خنده دار و دیوانه ی بازی توجه کنید که به صورت کاملا نا منظم به این طرف و آن طرف می پرند.  شخصیت های داستان و موقعیت های گیم پلی بازی،  می توانند بهترین خاطرات از گیم پلی یک اثر کلاسیک مانند Bomberman یا  یک عنوان قدیمی همانند بازی تنیس به صورت ۴ نفره را زنده کنند.

هرج و مرج و خنده دار بودن چیزهایی است که می تواند یک داستان عمیق تر را نشان دهد. اما صادقانه تر، توجه به مسائل کوچک و جزئی در Rayman را نیز نباید فراموش کرد.


GS

با توجه به بازی های حال آیا ساختن و توسعه دادن یک بازی دو بعدی را سخت تر یا راحت تر ارزیابی می کنید؟


MA

ایجاد محتوا، شخصیت، و یک سطح کلی  بلکه سخت تر نیز است. زیرا شما نیاز به یک پیمانه خاص برای آزمودن خطاها دارید. برای مدیریت جزئیات در این گونه بازی ها نیاز به افراد زیاد با تجربه در برنامه نویسی است.

GS

وقتی این بازی منتشر شود، آیا شما هیچ فکری برای آنچه  ممکن است  در آینده بر روی این پروژه  انجام بگیرد کرده اید؟ یا به طور مثال نسخه ای دیگر از Rayman؟


MA

در حال حاضر ما در حال فکر کردن در مورد رفتن به یک تعطیلات دلچسب و استراحت هستیم. ما دوست داریم عاقبت کار چیزی بین خوب و فراتر از آن شود.


GS

با تشکر از اینکه وقت خود را  برای مصاحبه دادید !

تاریخ انتشار این بازی بر روی پلاتفرم های مختلف :


PlayStation 3, Wii, Xbox 360
NA November 15, 2011
AU November 24, 2011
EU November 25, 2011
PlayStation Vita
NA February 15, 2012
EU February 22, 2012
AU February 23, 2012
JP April 12, 2012
Nintendo 3DS
NA March 20, 2012
EU March 30, 2012
JP April 12, 2012
Microsoft Windows
NA March 29, 2012[۲]
AU March 29, 2012
EU March 30, 2012

 

 

دیدگاه خود را وارد کنید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *